【战争之人:突击小队2】Mod制作教程 之 车辆模型导入教程(汉化)

原作者地址: https://www.moddb.com/games/men-of-war-assault-squad-2/tutorials/vehicle-model-porting-tutorial-basic

所需工具:

角色动画模型(2019-9-7更新): Mega | Media | Drop | Google

Multi Script:Link

XNALara XPS 链接(动画编辑器):Link

从3ds Max 导出到MOW - 官方插件:Link

Gerrys Mod 到 3D Max:Google Drive | Dropbox | Mega | Media Fire

组合包(2019-8-23更新):Media Fire | Mega | Google Drive | Drop Box

前言:

-首先,您必须在 3d Max 中安装插件以将实体导出到 MOW,然后以管理员身份运行 3d Max,并且必须安装 Multi Script,这是车辆移植的基本要求。

第一步 导入模型

  • 大多数模型都可以在 XPS formate 或 Mesh formate 中使用,但 3d Max 尚不支持,并且 3d Max 仅支持 .OBJ 和 .MAX 格式,因此要将此类模型转换为 .OBJ,您必须通过 XNALara 将它们转换XPS 然后将它们导入到 3d Max

第二步 拆分模型:

大部分初始模型被整合为了一个整体,我们需要对其进行拆分
拆分时,需要遵循两个法则:
1.“Element(元素)” - 用于可见对象,如:车轮、引擎 等
2.“Polygon(多边形)” - 用于几乎不可见的对象,如:电线、门锁

第三步 给配件分配ID:

  • 运行 Multi Script 并提供 ID(某些对象可能无法通过 Multi Script 获取 ID,例如左轮系统损坏,因此要为它们和类似的对象提供 ID,请转到它们的属性并首先提及 CommonMesh,然后给它们 ID=LeftWheel 或 ID=Body 等)和对象的名称,如wheell1 或wheelr1 等。

第四步 放置指针:

  • 通过以下方法放置指针,就指针属性而言,因此将它们视为触发点或动作位置
  • Like Emit = 上车动画触发器
  • Foresight = 放置或指向枪中子弹或炮弹将发射的位置
  • Driver =司机的位置
  • 他们还进一步使用游戏中的实体属性来配置实体

第五步 调整指针位置:

  • 原始对象用作实体的体积或命中点。
  • 就像下面的例子一样,你必须将那些原始对象放在考虑这些对象的游戏中的命中点的不同部分

第六步 创建动画:

  • 对于动画隐藏所有原始对象和指针
  • 使用时间配置(关键过滤器右侧的小图标)
  • 增加或减少最大帧范围
  • 大多数动画可以在 40 帧之间,因此请根据您的要求选择最大帧
  • 通过在选择中选择所有对象时单击按键图标,将对象的默认放置应用为默认动画
  • 在 0 然后在 40 然后在 80 等以上步骤以创建间隔
  • 现在通过第 20 帧或间隔之间的任何中间帧给出第一个动画,并仅选择要应用动画的对象
  • 单击自动键并旋转或移动选定的对象以赋予它们动画
  • 播放动画以检查对象响应

第七步 制作动画:

  • 现在创建包含动画数据和所有对象的集体组合的基础
  • 按照以下步骤
  • 回顾动画结构如下:

示例:动画:Start(开始)、Body(动作)、0-40

  • 因为“Start ”是游戏为实体定义的移动函数,而“Body”只是动画集的名称,它不是作为对象的身体。 正如您在图片中看到的,您可以将身体名称更改为 Michal101、JameBond、Zoo 等,但您还必须重命名(Animation Set)动画集
  • (Animation Set)动画集 = 动画将在其上播放的对象集,例如在动画时您在引擎和燃料上应用动画,但您只在动画集中添加了引擎,因此在游戏中,动画只会播放到引擎而不是燃料
  • 现在通过上面的步骤和下面的图片创建动画集

第八步 制作原理图:

  • 制作原理图很简单,您必须考虑现实生活中的值,例如 Steer > Pivot > Wheel ,如果您将 Wheel 放在 Pivot 上,则 Pivot 将开始随轮滚动
  • 休息必须这样放置,我将在下一个教程中解释枪支的放置

第九步 导出到游戏:

  • 现在将其导出到游戏目录(导出时忽略与 VOLUME 相关的错误,如果有其他错误则您必须查看步骤),而您注意到实体文件仅包含卷信息(如图所示), 因此,您必须在最后一步之后按照以下实体设置说明完全自行设置。

实体设置:

  • 从教程文件中打开以下文件以了解实体设置
  • Tutorial with Sample and 3d Max Script for MOW.rar > Vehicle Porting Tutorial > resource > entity > -vehicle > fallout_bike > fallout_bike.def
{game_entity
(include "/properties/moto.ext")
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(0.7))
{props "explosion_throw_crew" "turn_over" "vision_vehicle_high"}
{patherId "moto"}

说明:
Moto.ext : 是摩托车的固有名称。这就是为什么我们要用moto作为名称,如果是汽车则是“car.ext”,
Props :是基础参数。例如,explosion(爆炸)会把人从车上抛出去,也可以定义除此之外的属性(但他们必须与实体兼容)
{patherId "moto"} : 路径ID用来定义模型动作可以从哪加载到,不同的ID路径会改变车辆的驾驶模式

{sensor
    {Visor "main"
    {vision "vehicle_main"}
    {bone "visor"}
}
{visor "view-around"
    {vision "moto_around"}
    {bone "basis"}
    }
}

说明:你现在可以会想到,我们有把VISOR 放到驾驶位上,那个POINTER 将通过该参数放置,其他指针也通过这种方式链接到游戏中,这就是为什么我建议在实体设置时拍摄 SCHEMATIC 的屏幕截图

特别说明:

  • 完成实体设置后,你必须手动将“Poly”命令修改为“CommonMesh”,否则3d Max MODIFIERS不会影响动画,或者基于VERTEX 的动画不会播放;
  • 你还必须确保所有CommonMesh 参数的顶点都有对象且必须有ID,否则动画不会在他们上面播放,例如,你想在机枪炮塔上播放开枪的动作,那么你需要在PROPERTIES > USER DEFINED as ID=mgunCommonMesh中给予他们ID;
  • 快速修复错位的对象,因为枢轴实际上决定的是实体的中心和方向的指针(例如,如果你放置的GUN 从背面而不是正面射击,并且您放置的轮子朝错误的方向移动,那么这是由于枢轴旋转 和方向错了)例如,如果您将该枢轴放在车轮之外,那么您的车轮将朝错误的方向移动。 因此,要修复 TURRET、WHEEL、HATCH 和类似实体的半径和动画,请调整 PIVOT ROTATION 和 PLACEMENT:

Please comment and share this tutorial while all credit goes to Bethesda Softworks and KONAMI for sample models.

所有示例模型均归功于 Bethesda Softworks 和 KONAMI。

继续:车辆模型移植教程(高级)

点赞

发表评论

电子邮件地址不会被公开。必填项已用 * 标注